I'm not a robot

CAPTCHA

Privacy - Terms

reCAPTCHA v4
Link



















Original text

著者より: 創造性...この言葉にどれだけの創造性が含まれているか。 2012 年、私は「小学生の創造的能力と創造的可能性の発達」というテーマで博士論文の弁論を行い、診断材料として P. トーランスの投影テストを使用しました。この記事は、そのブログに掲載されました。応用心理学包括センター「ABA ランド」 「創造性とは、より深く掘り下げること、より良く見えること、間違いを修正すること、猫と話すこと、深みに飛び込むこと、壁を通り抜けること、太陽を照らすこと、砂の中に城を建てること、歓迎することを意味します。」 P. トーレンス 才能の指標としての創造性 子供の才能を判断するのは難しい作業であり、心理検査の結果と、親や教師からの面接によって得られる子供の学校や課外活動に関する情報の両方を使用する必要があります。診断に対するそのような統合的なアプローチだけがすべての科学的概念によって認識されていますが、才能の発達の構造と要因の問題は依然として議論の余地があります。 多くの心理学研究は、高い IQ (知能指数) が優れた業績の唯一の基準であるという当初の考えを変え、創造性や個人的な領域、興味や特殊能力、さらには環境や学習が業績の条件として重要な役割を果たしていることが実証されました。才能の発達 ほとんどの科学的概念では、才能とその発達の前提条件は、創造性として定義される子供の創造的な能力と能力に関連付けられています。 創造性は、思考、コミュニケーション、および特定の種類の活動に現れます。 それは全体としての性格を特徴付けることができ、また(または)その人の個々の能力は学習能力に直接的に関係するわけではなく、必ずしも知能検査に反映されるわけではありません。 それどころか、創造性は、既存の知識の多様性によってではなく、確立された固定概念を打ち破る新しいアイデアへの受容性によって刺激される可能性があります。 創造的な解決策は、以前の粘り強い検索によって準備されたものではありますが、多くの場合、集中的な注意ではなく、リラックスした瞬間に生まれます。 そのような「洞察」の例は、D.I.メンデレーエフが15年間の粘り強い研究の末に夢の中で元素の周期表を発見したことです。 人間の創造的可能性の精神診断における重要な段階は、アメリカの心理学者 J. ギルフォードの研究であり、彼は 2 つのタイプの思考を特定しました: 収束 (逐次的、論理的、一方向) と発散 (二者択一、論理から逸脱)。 創造性に関する精神診断テストのほとんどは、発散的思考の能力を特定することに焦点を当てています。 これらのテストでは、特定の数の回答は必要ありません。 正しい解決策も間違った解決策もありません。アイデアへの準拠の程度が評価され、自明ではない、珍しい、予想外の解決策の探求が奨励され、子供たちの創造性のテストと理論の作成者の中で最も刺激されます。生涯をこの問題に捧げた別のアメリカの心理学者も有名です。 ポール・トーレンスです。 創造性に関する研究は 1958 年に彼によって開始されましたが、そのずっと前に、才能ある子供たちや大人に対する教師および心理学者としての彼の実践的な仕事によって準備されました。知識の欠如、それらの不調和、不一致など。 .d.: これらの問題を解決する。 解決策を模索し、仮説を立てます。 仮説をテスト、変更、再テストする。 そして。 最後に、決定の結果を策定して伝達します(1974 年)。 創造性とは何かをより正確に定義するために、トーランスは少なくとも約 50 の定式化を検討した結果、創造性を人間の強い解放欲求によって生み出される自然なプロセスであると定義することに落ち着きました。不確実性または不完全な状況から生じる緊張。 創造性をプロセスとして考えることで、創造的な能力と、このプロセスを可能にし刺激する条件を特定し、その成果物(結果)を評価することが可能になります。 創造性テストの作成 P. Torrens テストは、生徒の創造性を刺激する方法を作成することを目的とした長期研究プログラムの一環として、教育問題に関連して開発されました。 テストを作成するとき、著者は、自然な複雑さを反映する創造的なプロセスのモデルを取得しようとしました。 しかし、P. トーランスと彼の同僚による研究の主な目的は、創造的思考テストの信頼性と予測的妥当性 (妥当性) を証明することでした。これらの研究は 7 年、12 年、22 年にわたって行われ、オリジナルのバージョンの改善につながりました。 1958 年から 1966 年のテスト。 信頼性と妥当性を高める方向で、さまざまな指標 (1974 年、1979 年、1984 年バージョン) に加えて、高いテストスコアを示した人の創造的な成果を評価するための次の特徴が特定されました。 1) 成果の数。自然科学、人文科学、芸術、学生時代の組織活動(リーダーシップ)。25 種類のリストから被験者自身が決定します。2)学校を卒業した後の同様の成績の指標。3)創造的なライフスタイルの指標。 22 種類の創造的行動のリストから被験者自身による)、4)独立した専門家による創造的成果の評価、5)専門家による計画の評価。 創造性の理解、予測、発展における創造的能力の役割を説明するために、P. トレンズは、創造的能力、創造的スキル、創造的動機に対応する 3 つの部分的に交差する円のモデルを提案しました。 これら 3 つの要素がすべて一致する場合にのみ、高いレベルの創造的成果が期待できます。言い換えれば、創造的な動機 (何か新しいことへの努力、タスクへの取り組みなど) がなければ、高いレベルの創造的能力は保証されません。最新のテクノロジーを完全に習得していても、芸術や科学、その他の種類の活動における創造的な成果。 逆も同様で、創造的な機会がなければ、適切な動機と必要な知識とスキルの習得が創造的な結果につながることはなく、才能のある子供たちの創造的な実現のための重要な条件は、第一にサポートだけです。 1つ目は大人の趣味、2つ目は知的能力のレベル、3つ目は他国での生活と学習の経験(外国語の早期習得)です。 例えば、趣味を安定させるためには独立が必要条件だと考える十代の若者でさえ、親からの(「ただしプレッシャーなしで)」自分の興味に対するサポートの重要性を強調している。 同時に、子供の興味や課外の趣味の安定性は、子供たちの創造的生産性の重要な特徴であるにもかかわらず無視されがちですが、ほとんどの心理学者は、才能の必須の兆候の中に、子供の知的発達が平均を超えていることを含めています。年齢レベルのみが創造性の生産性の基礎となるためです。 同時に、平均以上の知能の発達と高レベルの創造的思考の組み合わせは、才能と創造的な成果の発達を予測する上で、これらの側面のうちの 1 つだけが非常に高いレベルで発達するよりも有利であると考えられています。そして最後に、ギフテッドの子供たちの観察は、さまざまな種類の行動、話し方、学習に関する初期の発達に有益な効果を示しており、それがより多角的な世界観、より柔軟な問題へのアプローチの形成に貢献しています。さまざまな自己表現を実現します。 P. トーレンス テストの簡単な特徴 トーレンス テストは、以下の目的で使用することを目的としています。 特別な形式での、ギフテッドの子供たちのニーズに応じた教育の個別化と組織化の研究。実験、独立した研究、ディスカッション。 ; 学習上の問題を伴う、才能ある子どものための矯正プログラムおよび心理療法プログラムの開発。プログラムおよび教育方法、教材および補助器具の有効性を評価します。テストにより、学習の最終結果だけでなく、能力そのものの変化を監視することができます。他の方法では検出できない、創造的な可能性を秘めた子供たちを検索し、特定します。 テストは言語(口頭)、視覚(図形、描画)、音響およびモーターのバッテリーにグループ化されており、流暢さ(スピード)、柔軟性、独創性、アイデアの精緻さなどの点で創造性のさまざまな発現を反映しており、そのようなバッテリーの使用を示唆しています。調査実務全般。 これらのバッテリーから 1 つまたはいくつかのテストのみを選択的に使用すると、診断の有効性と価値が大幅に低下します。 テストと定量的データ処理に関する詳細なガイドラインが、幼稚園から高校生までの子供たちを対象として開発されており、テストを作成する際には、あらゆる年齢の子供たちにとって興味深く魅力的なものとなるように特別な注意が払われました。 したがって、信頼性の高い結果を確保するには、テスト中の環境が非常に重要であり、決して緊張したり緊張したりしてはいけません。 実験者と子供たちの間の完全な接触、信頼と安全の環境、想像力と創造的自由の促進を確保する必要があります。 同時に、何が正しくて何が間違っているかを直接指示することはできませんが、指示を完全に理解することが非常に重要です。口頭テストと図形テストには 5 つのタスクが含まれており、最も広く使用されています。 - それぞれ 10 分。 「質問して推測する」タスクは、創造的思考の最も明確なモデルの 1 つであり、好奇心、新しいものや未知のものに対する感受性、確率的な予測を行う能力を識別することを目的としています。 それを実行するときは、状況を描いた絵に質問をし、この状況の前に何が起こったのか(原因)、将来何が起こるか(結果)を推測する必要があります。 好奇心は、絵に描かれた状況を超えて行動する被験者の能力を反映する質問の量と質で表現され、出来事の原因と結果についての仮説を立てることは、科学的創造性をシミュレートするものです。「おもちゃを改良する」というタスクは、その 1 つです。最も複雑で明らかな観察。 「異常な使用」タスクは、子供たちにとって非常に興味深いものであり、高い妥当性を持っています。 この課題では、被験者が硬直性を克服すること、つまりつまらない答えから逃れることが難しい場合があります。 硬直性は、主題が1つの行動方法のみに固定されているという事実に現れています。たとえば、彼は通常の機能でのみボックスを使用することを提案しています。つまり、オブジェクトを配置できるコンテナーとしてのタスクは、その変形を表しています。最初のタスクですが、珍しい質問に重点が置かれています 「信じられない状況」というタスクでは、想像力と想像力が必要です。 被験者は信じられないような状況に直面しており、そこから抜け出す方法を想像しなければなりません。 この課題は最も印象的な課題の 1 つですが、多くの子供たちは完了するのが不可能だと感じています。 図テストは 3 つのタスクで構成され、それぞれのタスクが完了するまでに 10 分、つまり 30 分かかります。 「絵を描く」タスクは、特定の要素を絵を作成するための出発点として使用する独自のテストです。 この要素が表すのは、色付きのスポットであり、その形状はごく普通の物体に似ています。 テストでは図面の芸術的レベルは評価されません。最も重要なのは、「未完成の図形」という課題が他のいくつかのテストから作成されたものです。 ゲシュタルト心理学では、未完成の図形は最も簡単な方法で完成させたいという欲求を呼び起こすことが知られています。 したがって、独自の答えを作成するには、この欲求を打ち消す必要があります。 10 個の図形はすべて互いに異なりますが、「反復図形」タスクは前の課題と似ていますが、刺激材料が同じ図形を表すため、被験者は常に思考の硬直性を克服し、あるイメージを提示する必要があります。さまざまなアイデア。 創造的思考を診断するほとんどの場合、言語的テストと比喩的テストのバッテリーの相互関係の個々の指標の分析に基づいて判断することをお勧めします。 この条件下では、個性のかなり多彩な特徴付けを得ることができます。 ただし、各スケールの合計スコア、または両方のスケールを合わせた合計スコアは、全体的なクリエイティブの可能性を示すかなり安定した指標となり、役立つ場合があります。 このような要約指標の信頼性はより高くなります。なぜなら、同じ人が、詳細を省いても回答の総数で自分の可能性を示すことができ、少数のアイデアを慎重に開発し、少数ではあるが非常に優れたアイデアを思いつくことにおいて、その可能性を示すことができるからです。創造性の指標 流暢さの指標 (スピード、生産​​性) は、口頭または図面の形式で表現された多数のアイデアを生み出す能力を反映し、タスクの要件を満たす結果の数によって測定されます。 生産性はバッテリー間、および同じバッテリー内の異なるジョブ間で異なる場合があります。このメトリクスは主に、他のメトリクスに対する洞察を提供するために役立ちます。 衝動的で些細な、さらには愚かな回答でも、このスケールでは高得点につながる可能性があります。 ただし、そのような回答は、柔軟性、独創性、精緻さの点で低いスコアをもたらします。 流暢さのスコアが低いことは、描画タスクにおける詳細な反応に関連している可能性がありますが、抑制されている、不活性な、または動機が不十分な被験者にも観察されます。FLEXIBILITY 指数は、さまざまなアイデアを提案し、問題のある側面から別の側面に移行する能力を評価します。 、さまざまな問題解決戦略を使用します。 提案されるアイデアの総数が異なる場合でも、同じ多様性の指標が観察されるため、この指標を流暢さに関連して評価することが役立つ場合があります。柔軟性の指標が低い場合は、思考の硬直性 (粘度)、意識の低さ、知性の限界を示している可能性があります。発達障害、またはモチベーションの低下。 高いスコアは相反する特性を示唆していますが、非常に高い柔軟性は被験者がある側面から別の側面に移行し、一貫した思考回路を維持できないことを反映している可能性があります。この指標の解釈は言語テストと非言語テストで同じですが、その意味は異なる場合があります。同じであること。 イメージを使用した見方や行動の柔軟性は、言語領域の側面を変更することの容易さとは関係ありません。独創性は、明白な、平凡な、またはしっかりと確立されたアイデアとは異なるアイデアを提案する能力を特徴付けます。 独創性のスコアが高い人は、通常、高い知的活動と非順応性を特徴とします。 彼らは解決策を探すときに大きな精神的飛躍をしたり手を抜いたりすることがありますが、これは衝動性を意味するものではありません。分析するときに、解決策の独創性は明白でつまらない答えを回避する能力を意味します。独創性の指標を相関させると興味深い場合があります。流暢さと精緻さの指標を備えています。 この場合、さまざまな組み合わせが見つかる可能性があることに留意する必要があります。一部の精神疾患や神経症では、非常に独創的な回答が観察されることがあります。したがって、開発の指標であるアイデアの詳細化は、図形テストを評価するためにのみ使用されますが、多くの研究者はそれが非常に有用であると考えています。 この指標の値が高いのは、学業成績が高く、創意的で建設的な活動ができる生徒に典型的です。課題の完了には時間が限られているため、この指標を流暢さの指標と関連付けることが役立ちます。 すべてのアイデアを詳細に開発する人は、明らかに量を犠牲にします。 応答の詳細は、創造的思考における異なる種類の生産性を反映しているように見えますが、それがどのように現れるかに応じて、利点にも制限にもなり得ます。創造性の 2 つの側面の違いは、一方では次のように表すことができます。新しいアイデアの創造の分野での創造性、そして一方で。 - 開発における創造性として - 新しい産業や活動の創造。 したがって、発明家 (トーマス エジソン、ニコラ テスラ) が技術的またはその他の問題を解決するための独自の方法を提案し、起業家 (ヘンリー フォード、リー アイアコッカ) がそれを実際に実装し、その市場応用を見つけます。 レーシングカーの乗組員もタスクを分担します。ナビゲーターはトラックを通過する方法の概要を説明し、理論的に問題を解決し、パイロットは実際に障害を克服します。データを比較することで、生徒の個人的な特性を評価できます。言語テストと図形テスト。 言葉の尺度で得点が低く、比喩的な尺度で得点が高い子供たちは、知能検査や学校での成績が困難であることがよくありますが、一部の教師は直感的にその子供たちを才能があると分類します。 より高い教育を受け、学校での成績が良い子供たちの間では、逆のケースがよく見られます。つまり、言語領域の創造性が高く、視覚的比喩領域の指標が低いということです。創造性を判断するためのテストに加えて、特別なアンケートやアンケートも行われます。創造的な人々に特徴的な状況、感情、行動形態のリストを使用できます。 これらのアンケートは、対象者自身とその周囲の人々の両方に宛てることができます。 創造的な成果を分析するには、通常、科学的作品については科学者、絵画や図面についてはアーティスト、技術的発明についてはエンジニアという専門家の評価が使用されます。 このような評価の基準は常に公的判断に基づいています。SHORT TEST。 図の形式 「絵を完成させる」という課題は、P. トーランスによる一連の創造的思考テストの 2 番目のサブテストです。このテストは、就学前年齢 (5 ~ 6 歳) から小学生までの子供たちの創造的才能を研究するために使用できます。学校の最終学年 (17 ~ 18 歳)。 受験者は、これらのテストの課題に対して図とキャプションの形式で回答する必要があります。 子供が字を書くことができない、または書くのが非常に遅い場合は、実験者またはその助手が絵にラベルを付けるのを手伝ってください。 この場合、子供の計画に厳密に従う必要があります。 テストの準備 テストを行う前に、実験者は説明書をよく読み、作業のあらゆる側面を慎重に検討する必要があります。 テスト指標の信頼性と有効性が変わるため、テストではいかなる変更や追加も許可されません。すべての説明や指示で「テスト」、「試験」、「チェック」という言葉の使用は避けなければなりません。 必要に応じて、演習、図、写真などの言葉を使用することをお勧めします。テスト中に、試験、テスト、または競技のために不安で緊張した環境を作り出すことは受け入れられません。 それどころか、温かさ、快適さ、信頼感のあるフレンドリーで穏やかな雰囲気を作り出し、子どもたちの想像力と好奇心を刺激し、別の答えの探求を刺激するように努めるべきです。 テストはエキサイティングなゲームの形式で実行する必要があります。 これは結果の信頼性を高めるために非常に重要であり、すべての生徒にテスト用品、鉛筆またはペンを提供する必要があります。 不要なものはすべて削除する必要があります。 実験者へ指示、サンプルテスト、時計またはストップウォッチが必要です。大人数の生徒を同時にテストしないでください。 最適なグループの人数は 15 ~ 35 人、つまり 1 クラス以下です。幼児の場合、グループの規模は 5 ~ 10 人に減らす必要があり、未就学児の場合は個別にテストを実施することが望ましいです。 テスト中、子供は一人で、または実験者の助手と一緒にテーブルに座らなければなりません。テストには 10 分かかります。 準備、説明書を読む、シートを配布するなどと合わせて、未就学児および小学生をテストする場合、実験者は図面のキャプションの準備を支援するのに十分な数のアシスタントを確保する必要があります。課題が書かれたシートを配布する。実験者は子供たちに何をするかを説明し、課題への興味を喚起し、課題を完了する動機を生み出す必要があります。 これを行うには、次のテキストを使用できます。これにより、特定の条件に応じてさまざまな変更が可能になります。 あなたはこれからの仕事を大いに楽しむことになると思います。 この作業は、あなたがどれだけ新しいものを発明し、さまざまな問題を解決できるかを知るのに役立ちます。 あらゆる想像力と思考力が必要になります。 想像力を自由に働かせて、楽しんでいただければ幸いです。」 図形テストをもう一度行う必要がある場合は、次のように生徒に説明できます。あなたの想像力と問題解決能力が変化したことをご存知でしょう。私たちは成長と体重の増加を知るために一定の間隔で身長と体重を測定します。正確な測定を行うために、今日としばらく後に測定する予定です。これは、繰り返しテストを行う場合に重要です。)この情報を示すには助けが必要です。 この場合、事前にデータを入力し、子供向けにすでに記入された列を含むシートを配置すると、次の指示を読み始めることができます。切り株では、新しいアイデアを考え出し、それらをさまざまな方法で組み合わせるために想像力が必要になります。各タスクを完了するときは、グループ (クラス) の他の人が思いつかないような、新しくて珍しいものを考え出すようにしてください。タスクを完了するための時間は限られているので、質問がある場合は時間をかけて作業してください。私はあなたのところへ行き、必要な説明をさせていただきます。」 テスト タスクは次のように構成されています。「これらの 2 ページには未完成の図形が描かれています。これらに追加の線を追加すると、興味深いオブジェクトやストーリーの絵が得られます。このタスクを完了するまでの時間は 14 分です。他の人が思いつかないような絵やストーリーを完成させて、それに新しいアイデアを加えて、絵の下に書いてください。」仕事が時間通りに終わらない人は、次のように言って安心させます。「そうです。皆さんの仕事のやり方が違うことに気づきました。すべての図面を素早く描き、それから戻って詳細を追加する人もいます。また、なんとかできる人もいます。」ほんの数枚しか描画しませんが、それぞれの描画から非常に複雑なストーリーを作成できます。好きなように作業を続けてください。指示後に子どもたちが質問をしなければ、そのまま作業を進めても構いません。指示に疑問が生じた場合は、よりわかりやすい言葉で指示を繰り返して答えるようにしてください。回答例の例やイラストを与えることは避けてください。これは、子どもたちとの友好的で温かくリラックスした関係を維持するよう努めてください。タスクは 2 ページで構成されているため、この事実を見落として 2 ページ目を見つけられない子供もいます。そのため、ストップウォッチを使用して、2 ページ目の時間を注意深く監視する必要があります。 10分後、タスクは停止し、シートはすぐに回収されます。子供たちが自分の絵に名前を書くことができなかった場合は、テスト後にすぐにそれらの名前を見つけてください。そうしないと、それらを確実に評価できません。このためには、複数の助手がいると便利です。これは、年少の子供をテストする場合に特に重要です。 * これらの指示は、いかなる変更も許可せず、テキストに従って厳密に提示する必要があります。 指示に対する小さな変更であっても、テキストの再標準化と検証が必要です。 測定と結果の処理 高いテスト信頼性の重要な条件は、テスト指標の評価指標を注意深く検討し、判断の基礎として所定の基準を使用することです。 マニュアルを読んでください。 P. トーランスの創造的思考の概念、つまり、このプロセスの特徴としてアイデアを開発する際の流暢性、柔軟性、独創性、徹底性の指標の内容を明確に認識している必要があります。 まず、その回答が数える価値があるかどうか、つまり、その回答がタスクに関連しているかどうかを判断する必要があります。 タスクに対応しない回答は考慮されません。 タスクの主な条件 (元の要素を使用する) を満たさない回答は無関係とみなされます。 これらは、被験者の描画が未完成の図形とまったく関係がない回答です。3. 応答を処理しています。 関連する各アイデア (つまり、元の要素を含む図面) を応答カテゴリの 1 つに割り当てる必要があります。 これらのリストを使用して、応答カテゴリ番号と ORIGINALITY スコアを決定します。 それらを適切な列に書き留めます。その後、各回答の開発ポイントが決定され、タスクの完了を示す列に入力されます。 回答の独創性と精緻さのカテゴリーの指標は、フォームの図番号に対応する行に記録されます。 回答漏れ(欠席)も記録されます。 4. テストの FLUENCY スコアは、欠落または無関係な回答がない場合、最後の回答番号から直接取得できます。 それ以外の場合は、考慮された回答の合計数を数え、その数値を適切な列に記入する必要があります。 FLEXIBILITY スコアを決定するには、重複する応答カテゴリ番号を取り消し線で消し、残りの番号を数えます。 ORIGINALITY の合計スコアは、この列のすべてのポイントを例外なく加算することによって決定されます。 回答の開発の合計指標も同様の方法で決定されます。 測定の信頼性を確認する 時々、自分で処理したテストのデータと、より経験豊富な実験者が同じテストを処理したデータを比較することをお勧めします。 すべての矛盾を特定し、議論する必要があります。 20 ~ 40 のプロトコルを処理する場合、2 人の研究者によって得られた指標間の相関係数を計算することをお勧めします。 信頼性をチェックする別の方法は、1 週間以上後に同じ研究者による実験材料を再実行することです。 処理フォームを使用する場合、この種のコントロールにはそれほど時間はかかりません。 テストスコアインデックス。流暢さ。 この指標は、完成したフィギュアの数を数えることによって決定されます。 最大スコアは 10.FLEXIBILITY です。 この指標は、さまざまな指標の数によって決定されます。応答カテゴリー。 カテゴリを決定するには、画像自体とその名前の両方を使用できます (一致しない場合もあります)。 このリストのどのカテゴリにも含めることができない回答については、新しいカテゴリを使用して「XI」と指定する必要があります。 「X2」など。ただし、これが必要になることはほとんどありません。 頻度が 2% 未満の自明ではない回答の最高スコアは 2 ポイント、頻度が 5% 以上の回答の最低スコアは 0 ポイント、2 ~ 4.9% で発生する回答の場合は 1 ポイントとカウントされます。ケース。 回答の独創性に対してボーナスポイント。 被験者が複数のオリジナルの図形を 1 つの図に組み合わせた解答の独創性を評価することについて、常に疑問が生じます。 P. トーランスは、このような答えは非常にまれであるため、これは高度な創造性の現れであると考えています。 これらは、型破りな考え方や、一般に受け入れられているものからの逸脱を示しています。 テストの指示と元の図の分離性は、そのような解決策の可能性を示唆するものではありませんが、同時にそれを禁止するものではありません。 P. Torrens は、元の図をブロックに結合する場合、つまり 2 つの図を結合する場合の独創性に対して追加のポイントを与える必要があると考えています。 ................................ 3 ~ 5 枚の写真を組み合わせる場合の 2 つのポイント ................................................................... ……6枚~10枚の絵を組み合わせると5ポイント …………………………10ポイント オリジナリティの合計ポイントに加算されます。開発全体のこと。 反応の展開の完全性を評価する場合、輪郭の境界内など、元の刺激図を補完する重要な詳細 (アイデア) ごとにポイントが与えられます。 以降。 その中で。 ただし、基本的で最も単純な答えは重要なものでなければなりません。そうでない場合、その詳細は評価されません。 以下に対して 1 ポイントが与えられます。 • 回答全体の重要な詳細。 この場合、パーツの各クラスは 1 回評価され、繰り返された場合には考慮されません。 追加の各詳細には、ドットまたはバツ印が 1 回ずつ付けられます。 それが答えの主なアイデアを補完する場合。• 特別なシェーディング(ただし、各線ではなく、一般的なアイデアに対して) - 影、ボリューム、色。• 装飾、それ自体が意味がある場合。• 各デザインのバリエーション(純粋に定量的な繰り返しを除く)、重要ですが、主な答えに関連しています。 たとえば、異なるサイズの同一のオブジェクトは、空間のアイデアを伝えることができます。 • 90 フィート以上の画像の回転、珍しい角度 (たとえば、内側からの眺め)、ほとんどの画像の定義を超えています。 • タイトル内のすべての詳細が必要最小限を超えている場合、線によって図が 2 つの重要な部分に分割されている場合は、図の両方の部分のポイントを数えて合計します。 線が縫い目、ベルト、スカーフなどの特定のアイテムを表している場合、その線は 1 ポイントの価値があります。以下に、回答の詳細に対する得点の 3 つの例を示します。 リスト No. 1. 独創性のカテゴリ番号とスコアを示すタスクの回答 1.0 ポイント (5% 以上の回答) (24) 抽象的なパターン (37) 顔、人の頭 (1) メガネ (8)鳥(飛行)、カモメ1点(2%~4.99%) (10) 眉毛、人間の目 (33) 波、海 (4) 動物(銃口) (4) 猫、猫 (21) おちゃこ、雲 (58)超自然的な存在 (10) ハート (「愛」) (4) 犬 (8) フクロウ (28) 花 (37) 人間、男 (31) リンゴ 2. ポイントについて (5% 以上の回答) (24) 抽象的なパターン ( 64) 木とその部品 (67) スリングショット (28) 花1 ポイント (2% ~ 4.99%) (41) 文字: Ж、У など (13) 家、建物 (60) 標識、シンボル、インデックス (8) ) 鳥:足跡、足 (45) 数字 (37) 人物 3.0 点 (5% 以上の回答) (24) 抽象的な模様 (53) 音と電波 (37) 人の顔 (9) 帆船、ボート ( 31)果物、ベリー1 ポイント (2% ~ 4.99%) (21) 風、雲、雨 (7) 風船 (64) 木とその部分 (49) 道路、橋 (4) 動物またはその顔 ( 48) 回転木馬、ブランコ(68) 車輪 (67) 弓矢 (35) 月 (27) 魚、魚 (48) そり (28) 花 4.O ポイント (5% 以上の回答) (24)抽象模様 (33) 波、海 (41) クエスチョンマーク (4) 蛇 (37) 人間の顔 (4) 動物の尻尾、象の鼻1 ポイント (2% ~ 4.99%) (4) 猫、猫 (32) 椅子、椅子 (36) スプーン、お玉4) ネズミ (38) 昆虫、毛虫、虫 (1) 眼鏡 (8) 鳥:ガチョウ、白鳥 (27) 貝殻 (58) 超自然的な生き物 (1) 煙管 (28) 花5.O 点(5%以上の回答) (24) 抽象的な模様 (36) 皿、花瓶。 ボウル (9) 船、ボート (37) 人間の顔 (65) 傘1 ポイント (2% から 4.99%) (33) 池、湖 (47) キノコ (10) 唇、顎 (22) バスケット、洗面器 ( 31)レモン、リンゴ (67) 弓 (および矢) (33) 渓谷、穴 (27) 魚 (25) 卵6.O ポイント (5% 以上の回答) (24) 抽象的なパターン (15) 階段、段差 (37)人間の顔1 ポイント (2% から 4.99%) (33) 山、岩 (36) 花瓶 (64) 木、トウヒ (19) ジャケット、ジャケット、ドレス (66) 稲妻、雷雨 (37) 人物: 男性、女性 ( 28) 花7. ポイントについて(5%以上回答) (24) 抽象模様 (18) 車 (36) 鍵 (62) 鎌1点 (2% ~ 4.99%) (47) キノコ (36) おたま、おたま ( 43) レンズ、虫眼鏡 (37) 人間の顔 (36) スプーン、おたま • (62) ハンマー (1) メガネ (18) スクーター (60) シンボル: ハンマーと鎌 (48) テニス ラケット 8. O ポイント (5%)複数回答) (24) 抽象的なパターン (37) 女の子、女性 (37) 人物: 頭または体1 ポイント (2% ~ 4.99%) (41) 文字: U など (36) 花瓶 (64) 木 ( 11) 本 (19) T シャツ、ラティエ (2) ロケット (58) 超自然的な存在 (28) 花 (67) 盾 9. ポイントについて (回答数 5% 増加) (24) 抽象的なパターン (33 ) 山、丘 ( 4) 動物、その耳 (41) 文字 M1 ポイント (2% から 4.99%) (4) ラクダ (4) オオカミ (4) 猫、猫 (4) キツネ (37) 人間の顔 (4) 犬 (37)人物:図10. ポイントについて(5%以上回答) (24) 抽象模様 (8) ガチョウ、アヒル (64) 木、トウヒ、小枝 (37) 人の顔 (4) キツネ1 ポイント (2% ~ 4.99%) ) (63) ピノキオ (37) 女の子 (8) 鳥 (58) 超自然的な存在 (45) 数字 (37) 男、図形リスト No. 2. 回答のカテゴリー、独創性は 2 点と推定されます ( 18) 車: 車、レーシングカー、トラック、カート、トロリー、トラクター。(3) 天使およびその他の神聖な存在、翼を含むその部分。(1) アクセサリー: ブレスレット、王冠、財布、片眼鏡、ネックレス、眼鏡、帽子。(20) ) 物干し用ロープ、コード。(41) 文字: 単一またはブロック、句読点。(7) 風船: 単一または花輪。(39) 凧。(33) 地理的オブジェクト: 海岸、波、火山、山、湖、海、ビーチ、川、崖。(34) 幾何学的形状: 正方形、円錐、円、立方体、長方形、菱形、三角形。(24) 装飾構成: あらゆる種類の抽象的な画像、装飾品、パターン。(64) 木: すべて(49) 道路および道路網: 道路、道路標識および標識、橋、交差点、陸橋 (4) 動物、その頭または銃口: 雄牛、ラクダ、ヘビ、猫。ヤギ、ライオン、馬、カエル、クマ、ネズミ、サル、シカ、ブタ、ゾウ、犬 (5) 動物: 足跡。 (53) 音波: テープレコーダー、電波、ラジオ、トランシーバー、音叉、テレビ (65) 傘 (63) おもちゃ: 木馬、人形、立方体、人形 (62) 道具: 熊手。 、ベルカッター、ハンマー、斧。(46) 文具および学用品: 紙、カバー、フォルダー、ノート(11) 本: 1 冊または重ね、新聞、雑誌。(68) ホイール: ホイール、リム、ベアリング、タイヤ(50) 部屋または部屋の一部: 床、壁、隅 (22) 容器: タンク、缶、樽、バケツ、ブリキ缶、水差し、帽子箱、箱 (9) 船、ボート:カヌー、モーターボート、カッター、蒸気船、帆船。(12) 箱: 箱、袋、ギフト、束。(54) 空間: 宇宙飛行士。(16) たき火、火。(23) 十字架: 赤十字、キリスト教の十字架、墓.(40) はしご: 延長、脚立、はしご。(2) 航空機: 爆撃機、グライダー、ロケット、飛行機、衛星。(32) 家具: ビュッフェ、ワードローブ、ベッド、肘掛け椅子、机、テーブル、椅子、オットマン。(43) ) 機構と装置: コンピューター、レンズ、顕微鏡、プレス、ロボット、鉱夫のハンマー (44) 音楽: ハープ、ドラム、アコーディオン、ベル、音符、ピアノ、グランドピアノ、ホイッスル、シンバル。 (6) ボール:バスケットボール、テニス、野球、バレーボール、土ボール、雪玉。 (59) 地上輸送 - 車を参照。新しいカテゴリを導入しないでください。 (38) 昆虫: 蝶、ノミ、カマキリ、イモムシ、甲虫、昆虫、アリ、ハエ、クモ、ハチ、ホタル、ミミズ。物体: おおぐま座、金星、月食、星、月、隕石、彗星、太陽 (​​21) 雲、雲: さまざまな種類と形状 (39) 靴: ブーツ、フェルトブーツ、ブーツ、スリッパ、スリッパ。 (19) 衣類:ズボン、ロングジョン、ジャケット、紳士用シャツ、コート、ジャケット、ワンピース、ローブ、ショートパンツ、スカート。 (67) 武器: ライフル、弓矢、機関銃、大砲、パチンコ、盾。(48) レクリエーション: 自転車、スケート リンク、アイス スライド、パラシュート タワー、スイミング ボード、ローラー スケート、そり、テニス(29) 食べ物:パン、カップケーキ、キャンディー、ロリポップ、スコーン、アイスクリーム、ナッツ、ケーキ、砂糖、トースト、パン。 (66) 天気: 雨、雨滴、吹雪、虹、太陽光線、ハリケーン (36) 家庭用品: 花瓶。 ハンガー、歯ブラシ、鍋、お玉、コーヒーメーカー、ほうき、カップ、ブラシ。(8) 鳥: コウノトリ、クレーン、七面鳥、鶏、白鳥、孔雀、ペンギン、オウム、アヒル、フラミンゴ、ニワトリ。(26) エンターテイメント: 歌手。 、ダンサー、サーカスの出演者 (47) 植物: 茂み、茂み、草 (27) 魚と海の動物: グッピー、金魚、クジラ、タコ (58) 超自然的な (おとぎ話の) 生き物: アラジン、バーバ ヤーガ、悪魔。 、吸血鬼、魔女。 ヘラクレス、悪魔、怪物、幽霊、妖精、悪魔。(42) ランプ: 幻灯、ランプ、キャンドル、街路灯、ランタン、電灯。(60) シンボル: バッジ、紋章、バナー、旗、値札、チェック、エンブレム (52) 雪だるま。(57) 太陽とその他の惑星: 天体を参照。(55) スポーツ: ランニング トラック、野球場、競馬、遊び場、サッカー ゴール。(13) 建物: 家、宮殿、建物、小屋、犬小屋、高層ビル、ホテル、塔、小屋、寺院、教会 (15) 建物、その部品: ドア、屋根、窓、床、壁、パイプ。 (14) 建築材料: 板、石、レンガ、スラブ。 (17) リードとそれから作られた製品 (51) シェルター、シェルター (家ではない): 天蓋、溝、テント、日よけ、小屋 (31) 果物: パイナップル、オレンジ、バナナ、フルーツボウル、グレープ フルーツ、洋ナシ、レモン、リンゴ。(28) 花: デイジー、サボテン、ヒマワリ、バラ、チューリップ。(45) 数字: 単一またはブロック、数学記号。(61) 時計: 目覚まし時計、砂時計、ストップウォッチ、日時計。 、タイマー (37) 男性、その頭、顔または姿: 少女、女性、少年、修道女、男性、特定の人物、老人 (56) 棒人間: (8) 男性、彼の体の部分。眉毛、髪、目、唇、骨、足、鼻、口、手、心臓、耳、舌 (25) 卵: イースター、目玉焼きを含むすべての種類。 テスト結果の解釈1. 流暢さまたは生産性。 この指標は創造的思考に特有のものではなく、主に CTTM の他の指標を理解できるという点で役立ちます。 データ (表 I を参照) は、1 年生から 8 年生までの児童の大部分が 7 ~ 10 個のタスクを完了し、高校生の大部分が 8 ~ 10 個のタスクを完了していることを示しています。 完了したタスクの最小数 (5 未満) は、青少年 (5 年生から 8 年生) に最も多く見られます。 柔軟性。 この指標は、アイデアと戦略の多様性、およびある側面から別の側面に移行する能力を評価します。 場合によっては、このスコアを流暢性スコアと関連付けたり、柔軟性スコアを流暢性スコアで割って 100% を乗じて指数を計算したりすると便利です。 対象者の柔軟性の指標が低い場合、これはその人の思考の硬直性、意識のレベルの低さ、知的可能性の制限、および(または)モチベーションの低さを示していることを思い出してください。 独創。 この指標は、明白な、よく知られている、一般的に受け入れられている、平凡な、またはしっかりと確立されたアイデアとは異なるアイデアを提案する能力を特徴付けます。この指標の高い値を受け取る人は、通常、高い知的活動と非適合性を特徴とします。 。 ソリューションの独創性は、簡単な問題を回避する能力を前提としています。.