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"가상 현실, 게임 문화 및 신체성"(2022년 12월 7일 러시아 심리 클럽 세미나 보고서) (오픈 소스에서 가져온 사진) 안녕하세요, 동료 여러분! 몇 가지 일반적인 조항부터 시작하겠습니다. 먼저 최대한 짧게 작성해 보겠습니다. 아주 오래전부터 사람은 도구와 수단을 사용하는 존재로 정의되었습니다. 추가하겠습니다. 사람은 수단을 사용하는 것이 아니라 수단 없이는 살 수 없으며 그것은 우리의 본성입니다. “노동이 원숭이를 인간으로 만들었다”는 고전의 말을 기억해보자. 이 말은 인간이 하나의 종으로 존재하는 한 관련성이 있고 관련될 것이다. 역사는 우리에게 끝없는 움직임을 보여줍니다. 사람은 도구를 사용하는 것이 아니라 어떤 것을 새로운 것을 창조하는 수단으로 바꾸고 이 새로운 것을 다시 수단으로 바꿀 수 있습니다. 내가 사용할 사람에 대한 두 번째 정의는 비교적 최근에 등장했으며 네덜란드 역사가이자 문화 과학자인 Johan Huizinga에 의해 소개되었습니다. Huizinga는 인간을 Homo Ludens, 즉 "놀이하는 사람"이라고 불렀습니다. 즉, 그는 놀이가 종으로서의 인간 삶의 필수적인 부분이라고 결정했습니다. 활동으로서의 놀이는 필요한 기술이 형성되는 발달 단계로서 많은 생명체의 삶에 존재합니다. 그리고 고도로 발달된 생명체에게 놀이는 단순한 무대가 아니라 평생 동안 동반됩니다. 사람에게 놀이는 단순한 선택이 아니라 삶의 내용 자체가 됩니다. 놀이가 없으면 사람은 무엇이든 수단이나 도구로 사용할 수 없다고 말할 수 있습니다. 예를 들어, 컴퓨터 게임은 컴퓨터의 출현과 거의 동시에 등장했습니다. 그리고 이제 대부분의 사람들에게 컴퓨터는 주로 게임 콘솔이되었으며 소수만이 컴퓨터를 다른 목적으로 사용합니다. 사람이 끊임없이 돈을 사용하면 생활 공간이 지속적으로 확장됩니다. 어떤 수단, 어떤 것이든 새로운 기회를 창출하고 개인의 라이프스타일을 변화시킬 수 있습니다. 인터넷 역시 전문적인 커뮤니케이션 시스템의 발전의 부산물로 탄생했습니다. 사람은 놀고 싶어하고 놀아야 할 뿐만 아니라, 자신의 생활 공간을 끊임없이 확장하는 것이 인간의 본성입니다. 변화도 확장입니다. 아파트를 개조할 수 있으며 면적은 공식적으로 증가하지 않지만 새 아파트가 될 것이며 그 중 두 개가 있을 것입니다. 개조 전과 후에는 두 개의 이미지가 있습니다. , 새 아파트에는 다른 색상(페인트), 다른 물건으로 새로운 삶이 시작될 것입니다. 더욱이, 종종 사람은 자신의 생활 공간의 물리적 변화로 인해 자신의 삶과 내용이 변할 것이라고 무의식적으로 희망합니다. 사람이 자신의 생활 공간을 확장해야 한다는 증거는 예를 들어 개인적인 임상 경험일 수도 있습니다. 광장 공포증, 열린 공간에 대한 두려움이 있는 사람. 광장 공포증이 있는 사람이 자신의 아파트에 가두어 필요한 모든 것이 완벽하게 제공되면 필연적으로 매우 심각한 상태에 이르게 될 것이며 이것은 문자 그대로 그의 몸에서 볼 수 있으며 점차적으로 경련, 거의 경련 상태에 들어갈 것입니다. 우리는 가장 최근의 격리 시기를 기억할 수 있으며 여러분 자신의 예, 사랑하는 사람들의 예, 특히 우리 고객, 즉 더 민감한 정신을 가진 사람들의 예를 통해 그것이 얼마나 고통스러울 수 있는지 이해하는 것이 매우 좋습니다. 확장의 여지가 없는 폐쇄된 생활 공간에 머무르는 것입니다. 컴퓨터 게임으로 돌아가자. 증강 현실과 직접적인 관련이 있습니다. 새로운 현실을 창조하지 않으면 컴퓨터 게임이 없습니다. 다음으로 가장 중요한 점은 컴퓨터 게임의 가상 특성으로 인해 인간의 육체성을 부정하고 불필요한 것으로 삭제한다는 것입니다. 컴퓨터 게임을 하는 사람을 상상해 봅시다. 실제로 그는 마비 상태에 있으며 키보드, 마우스 또는 조이스틱을 사용하는 손만 작동할 수 있습니다. 전체 하중은 머리, 시력 및지적 기능에 대해. 가상 안경, 헬멧 등 추가적인 현실에 더욱 완벽하게 몰입할 수 있는 장치가 등장하고 있으며 이는 자세에 더욱 많은 영향을 미친다는 점이 흥미롭습니다. 현대인의 경우 무게 중심이 이미 위쪽으로 이동하여 매우 불안정한 위치입니다. 심지어 그러한 사람은 걷지 않고 항상 넘어져 머리를 앞으로 움직이고 피하기 위해 다리 만 놓는다고 말합니다. 완전한 가을. 무게 중심이 위쪽으로 이동했을 뿐만 아니라 가상 헬멧의 추가 무게로 인해 강화되었습니다. 일반적으로 첫 번째 확장 옵션에 추가로 새로운 가상 현실이 고려됩니다. 그러나 최근에는 증강 현실이 기본, 첫 번째 현실에 미치는 영향의 추세가 점점 더 분명해졌습니다. 즉, "플레이어"는 가상 현실의 법칙을 자신과 다른 사람의 삶에 적용하려고 시도합니다. 가상 현실은 말하자면 1차 질서의 현실에 대한 새로운 시각을 제공합니다. 물질세계에서. 예를 들어, 많은 사람들은 아이들이 태블릿과 대화한 후 유리창에 손을 대고 창에서 시야를 바꾸려고 시도하는 것을 보았습니다. 공격자가 자신의 행동을 정당화하는 경우가 있습니다. 피해자는 하나가 아니라 여러 생명을 가지고 있으므로 나쁜 일이 일어날 수 없으며 실제로 해를 끼치는 것은 자신도 모르게 "빨간 선"을 넘습니다. 그는 실제 삶의 현실을 부인합니다. 예는 "트랜스젠더 문화"의 대표자들이 생물학적 데이터를 "놀이"하려는 시도와 관련이 있습니다. 다음은 오픈 소스에서 가져온 이야기입니다. 얼마 후 그 남자는 성전환 수술을 받았고 그 여자도 그 남자의 모범을 따랐고 그 남자는 모두에게 그것이 얼마나 멋있는지 이야기하기 시작했고 그 결과 팀과 이 부부 사이에 갈등이 생겼습니다. 회사를 떠나야 했다." 이 사례에서 성별 변화는 개인이 경험한 후 다른 사람들에게 장난스러운 행동으로 제시되고, 자신의 신체성이 장난기 있는 활동의 대상이 된다는 점이 주목할 만하다. 게임은 특별한 "게임"분위기를 동반하는 활동이고, 게임은 재미 있고, "상승 중"이고, 재미 있고, 웃음이 나는 등의 활동이며 동료에게 성별을 제공하려고한다는 점을 상기시켜 드리겠습니다. 그들을 일종의 "카니발"에 참여시키기 위한 게임으로서의 재할당 수술. 이 시점에서 우리는 게임과 확장된 현실의 새로운 위험에 직면하게 됩니다. 우리는 게임을 긍정적인 것, 어린 시절, 좋은 기분 등과 연관시키기 때문에 이는 예상치 못한 일입니다. 위험이 있기 때문입니다. 게임, 카니발 문화는 해롭고 단순히 위험한 음모를 제공할 수 있으며 "과장된 플레이"의 위험이 있습니다. 그리고 장난기 가득한 분위기와 웃음은 주의를 산만하게 하는 화면 역할을 합니다. 웃음은 그 자체로 목적이 되고, 행동은 이유가 됩니다. "날카로운 (재미있는) 말 때문에 그는 아버지를 아끼지 않을 것입니다."Averintsev가 Bakhtin의 카니발 개념과 웃음 문화에 대한 그의 견해를 비판하면서 웃음에 대한 러시아 정교회 태도를 통제 할 수없고 따라서 위험하다고 언급 한 것은 흥미 롭습니다. "요소." 우리 삶의 무조건적인 주어진 것, 즉 물질성과 삶 자체를 장난감과 물건으로 만드는 것이 제안될 때 게임과 가상 현실은 위험해지고 있습니다. 인간 삶의 기초로 주어진 것을 가지고 노는 것은 특히 위험합니다. 따라서 사람은 지원을 잃고 자신의 존재 사실을 의심하기 시작합니다. 그리고 이제 불행하게도 우리는 놀이가 아닌 삶의 조건으로 어린이에게 불확실성이 어떻게 부과되는지 봅니다. ...게임 문화가 현대 생활에 가져오는 위험을 분석하고 심리적 실천으로 나아가면서, 사람을 현실적이고 진정한 현실로 되돌리는 것의 중요성을 강조하고 싶습니다. 이것은 심리학자의 실제 작업에서 중요한 작업입니다. 이 작업을 수행하기 위해 소위 "접지 기술"과 호흡 운동도 사용됩니다.