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著者から: インターネット環境における心理ゲームの簡単な観察 マカロフと彼の仲間たちは、ロシアにおける現代の心理ゲームに関するデータを収集しています。 そうですね、あらゆる種類の金融ピラミッド、政府機関とのゲーム、物乞い、ビジネスマン、つまり「慈善家」などが存在します。 過去 10 年間で非常に人気になったものとして、「Osri Topicstarter」* もあると思います (これに基づいて、別のものがよく開発されています - 「Holivar」)。 さらに、この重みには「ソフト」と「ハード」の 2 種類があります。「ソフト」は要求のない批判であり、非建設的ですが、一般に、発言者は投稿/記事の著者を省略したくありません。 /note 「ハード」はまさにスロップをかけて泥と混ぜることを目的としています。 解説者はそれ以外には興味がありません。 このゲームの特徴は次のとおりです: 1) 距離 (直接ではなく、インターネットを介したコミュニケーション。ここでの距離は、個人的な手紙 (紙または電子) の場合よりも大きいです)、2) ある程度の匿名性 (常にではありません)、これに関連する免責の感覚/(多かれ少なかれ)寛容さ - 「私はやりたいことをしてもいいし、誰も私を見つけてくれないので、私には何も起こりません。」 3) の存在少なくとも 2 人のプレーヤー - 著者とコメンテーター、通常はそれ以上(著者対コメンテーターの群衆、場合によっては第三者 - 著者をサポートする人々が参加する)。 このゲームでは、次のことができます。 1) 充実した時間を潰す (常に何かやるべきことがあり、現実の生活や事柄から気を紛らわせることができます)。 2) 大量の感情を得る: a) 感情の解放: 「安全に」(引用符で囲まれています。安全性はコメンテーターにとってのみであり、それでも問題があるためです)、通常の生活では攻撃性を他人に注ぎ込むことができます。顔を殴られる可能性がある 、b)感情的摂食:その過程で、多くの感情が生まれ、通常は否定的(攻撃性、恐怖) - ちなみに、後者は特に次のような場合に続きます: 沈黙の観察者(だけではありません)ホラーストーリーを読みに来て眠れなくなったり、実生活の友人にそれを熱心に話したりすることもありますが、いわゆるポジティブな経験も可能です。 グループに属しているという「コミュニティの感覚」、3)多次元性、自分の人生の明るさの感覚を生み出す(間違いです。本当に忙しい生活をしている人は、通常、ホリバーにエネルギーを費やす時間も欲求もありません)。 ; 4) 自分自身の自尊心を高める(長くは続かないが、それができたら、もう一度充電する必要がある。なぜなら、これは内部的なサポートではなく、外部からのサポートだからだ)。悪名高いPSV):あたかも私が彼を正しい道に導かなければならないかのように、私の意見が著者にとって非常に重要であるかのように錯覚し、私にとって前向きに見える変化に対して彼に祝福のキックを与えます。 彼が何を必要としているのか、そして彼の問題が何であるのかを私がよく知っているという幻想。 6) 何らかの理由で生じた内部の緊張を和らげる。 「私が気分が悪いのに、どうして彼は気分が良いなんて言うんだ!」、「私がダイエット中なのに、どうして彼は食べることができるんだ!」 etc. 補足することがあれば書いてください ※あえて文言を柔らかくしておりません。.