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에릭 번(Eric Berne)은 사람들이 플레이하는 “심리적 게임” 이론을 만들었습니다. "왜 안 그래? - 네, 하지만"은 가장 인기 있는 게임 중 하나이며, 대인 관계에 대해 가장 많이 연구되고 흔히 널리 퍼져 있습니다. 공공장소, 회사, 치료단체 등에서 찾아볼 수 있습니다. 예를 들어 보겠습니다. 여자친구들은 매주 특정 날 모닝 커피를 마시기 위해 만납니다. 그리고 의제에 "남편은 발코니에서 전선을 만들 수 없습니다"라는 주제로 주인공은 그녀를 P1이라고 부르고 게임을 시작합니다. 그녀는 몇 달 동안 그녀를 괴롭혀온 문제를 친구들과 공유합니다. 여자친구는 이 게임에 참여하여 P2와 같은 솔루션을 제공하기 시작합니다. "남편이 발코니에 전선을 연결할 수 있도록 도구를 구입하는 것이 어떻습니까?" P1 “네, 그런데 전혀 이해가 안 돼요.” P2 “이 문제에 대해 도움을 줄 수 있는 전문가를 불러보는 게 어때요?” P1 “그렇습니다. 하지만 비용이 많이 듭니다” P3 “남편이 그렇게 하도록 동기를 부여하기 위해 여성적인 교활함을 보여 주는 것이 어떻습니까?” P1 “예, 하지만 우리는 2주 동안 이야기를 하지 않았습니다” 그런 대화는 다음까지 계속됩니다. 여자친구의 선택은 끝나지 않습니다. 그러면 우리의 주인공이 승리할 것입니다. 게임의 목표는 조언을 받는 것이 아니라 조언을 거부하는 것입니다. 그리하여 아이의 입장에 머물러 있는 것입니다. 여자친구는 부모의 입장에서 이 게임에 참가합니다. "Why Don't You... – Yes, But" 게임에서는 주인공이 문제를 식별하고 다른 참가자들이 해결책을 제시합니다. 겉으로는 어른들 사이의 대화처럼 보입니다. 그러나 심리적인 측면에서 P1은 자신의 문제를 해결할 수 없는 어린이의 역할을 합니다. 나머지 참가자들은 진심으로 친구를 돕고 부모 역할에서 자신의 인생 경험을 공유하고 싶어합니다. 이 전체 게임은 무의식적인 수준에서 진행됩니다. 성인 P1은 "대처할 수 없는" 어린이로 미끄러져 들어가고, 나머지 성인 참가자들은 현명한 부모로 변합니다. 주인공은 그렇게 순진하지 않으며 아마도 제안된 모든 옵션을 시도했습니다. 공정한 게임에서는 어린이 상태에서 벗어나기 위해 친구의 조언에 감사하고 이를 통해 성인의 전환을 자극할 수 있습니다. 또는 자주 발생하지 않는 옵션일 수도 있습니다. 아마도 그녀의 친구 중 한 명이 여전히 상황에서 독창적인 새로운 방법을 제안할 수 있었고 P1이 이를 기록했을 수도 있습니다. 이대로 게임을 중단합니다. 불행히도 이것은 드문 일입니다. 왜냐하면 요점은 친구의 조언을 받아들이는 것이 아니라 거부하는 것이기 때문입니다. 따라서 내면의 아이를 강화하십시오. 이 게임은 거의 매일 플레이할 수 있으며 뛰어난 시간 구조를 제공합니다. 게임의 목적은 어느 누구도 받아들일 수 있는 해결책을 제시할 수 없다는 것을 보여주는 것입니다. 주인공 내면아이의 승리는 내 문제를 누구도 도와줄 수 없고, 나도 내 어려움에 대처할 수 없다는 것이다. 내 주변에도 똑같은 무력한 사람들이 있습니다. 이 게임에 참여하지 않으려면 "이 상황에서 어떻게 벗어날 수 있습니까? "라고 물으면 성인 대담자가 부모 역할을 맡지 않을 것입니다. 그리고 주인공의 내면의 아이는 이 게임에 관심을 갖지 않을 것입니다..